martes, 11 de enero de 2011

violencia en los videojuegos

Los videojuegos pueden acrecentar la agresividad en los jóvenes
(Nature, Reuters) - Muchos estudios hechos sobre la violencia y los videojuegos apoyan la conclusión que los videojuegos violentos pueden incrementar el comportamiento agresivo en los niños y adolescentes, especialmente en los chicos, dijeron unos investigadores.
Un análisis de 20 años de investigación muestra que los efectos pueden ser inmediatos y duraderos a largo plazo. "La mayoría de los estudios sugerirían que existen efectos", dijo Jessica Nicoll de la Universidad de Saint Leo en Saint Leo, Florida, Estados Unidos, quien trabajó en el estudio.
Un estudio mostró que los niños que pasaban con un juego violento menos de 10 minutos y después hacían un test de valoración de su humor se calificaban a sí mismos con rasgos agresivos y acciones agresivas poco después de jugar.
Los profesores de 600 niños de edades de entre 13 y 15 años dijeron que los que pasaron más tiempo con videojuegos violentos fueron más hostiles que otros niños y con más posibilidades de discutir con las figuras autoritarias y otros estudiantes.
Los hallazgos, presentados en el encuentro anual de la Asociación Psicológica Americana, llevaron al grupo a adoptar un resolución que recomiende que se reduzca la violencia en los videojuegos y en los medios interactivos dirigidos a los niños y a los jóvenes.
"Además, la APA también anima a los padres, educadores y cuidadores sanitarios a ayudar a los jóvenes a hacer elecciones más informadas acerca de los videojuegos con los que juegan", dijo la Asociación en un comunicado.
Los videojuegos establecen un mal ejemplo y pueden ser particularmente influyentes porque un jugador toma el papel de héroes y villanos, violentos y lo contrario, afirmó la APA.
Los perpetradores de violencia no son castigados en el 73 por ciento del tiempo de las escenas violentas, dijo el grupo. "Mostrando actos violentos sin consecuencias enseñan a los jóvenes que la violencia es una manera efectiva de resolver conflictos", dijo la psicóloga Elizabeth Carll, quien ayuda a dirigir el Comité de Violencia en Videojuegos y Medios Interactivos del grupo.
Nicoll declaró en una entrevista que "sólo un puñado" de estudios que ella y sus colegas examinaron no encontraron conexión entre la violencia y los videojuegos violentos.

La violencia virtual produce el mismo efecto en el cerebro que la real
Un grupo de científicos alemanes han observado que el cerebro de un adolescente responde a los estímulos de videojuegos violentos igual que a situaciones reales similares.
(Focos de Interés, Agencias) ¿Incitan los videojuegos violentos a la violencia? Ësa es una pregunta que desde hace varios años se preguntan pedagogos y diversos especialistas. Un nuevo estudio realizado en la Universidad de Aache, Alemania, y publicado en la revista británica New Scientist, apunta a que sí.
Para la realización del estudio se compararon las imágenes que computaba su cuando los jóvenes estaban inmersos en un videojuego donde tenían que matar terroristas y moverse por un campo de acción de estilo militar. Luego, los científicos pidieron a los participantes que se imaginaran a sí mismos siendo violentos y agresivos con otras personas.
El resultado fue claro. Las reacciones cerebrales eran casi similares. Sus cerebros interpretaban lo visto en los títulos virtuales como si fuese real, detonando la misma cascada de reacciones, hormonas y sustancias químicas que ante un ataque real.
Videojuegos: De la utopía a la distopia
(BBCMundo) ¿Cómo reaccionaría usted si pudiera liberarse de las restricciones legales y sociales de la vida real?
Un nuevo videojuego interactivo ofrece la posibilidad de explorar este hipotético escenario y el resultado es bastante inquietante.
Imagínese que usted se encuentra en una ciudad donde puede cambiar su cuerpo por otro más delgado, más joven, que nunca se cansa y que no envejece.
En este mundo ideal usted puede elegir su trabajo, construir su casa soñada y hacer todo lo que no se atreve a hacer en la vida real.
Suena fantástico. Pero apenas usted llega, la fascinación comienza a desvanecerse.
Una de las primeras personas con la que usted se encuentra es una dulce abuelita que lo saluda con una cachetada y le grita un sinfín de palabrotas.
Cuando intenta escapar, se encuentra con una banda de ladrones que se quedan con todo su dinero.
Los periódicos locales están repletos de noticias sobre abuso de menores, crímenes, barrios controlados por la mafia y gobiernos auto-declarados que intentan —en vano— mantener el orden y controlar la inflación.

El lado oscuro del corazón
Alphaville es la ciudad más grande de otro videojuego, "Sims Online", que tiene gran éxito entre los usuarios.
En este juego, los participantes puede controlar a las personas virtuales en el mundo virtual.
"Sims Online" es como una habitación de discusión virtual o chat room con imágenes en movimiento, donde las personas están representadas por una avatar (un facsímil gráfico que se puede utilizar en las habitaciones de discusión virtual) en vez de por un texto.
Pero además, tiene un rico mundo virtual en el que cada jugador tiene una casa.
Hay lugares para socializar, trabajar, visitar, hay tiendas y hasta mascotas virtuales.
Alphaville y las otras ciudades de "Sims Online" comenzaron como utopías benignas que le permitían a uno descubrir como sería vivir sin las restricciones sociales y económicas que nos afectan en nuestra vida diaria.
Pero parece ser que se convirtió en otra cosa.
Fuera de juego
El lado oscuro de Alphaville ha sido bien documentado por uno de sus "ex habitantes", Peter Ludlow, quien en la vida real es un profesor de filosofía en la Universidad de Michigan, Estados Unidos.
Muchos académicos como Ludlow están interesados en los videojuegos, porque actúan como laboratorios vivos donde se puede estudiar de manera más rápida la forma en que se relacionan los seres humanos.
Ludlow en su vida virtual era reportero del periódico de Alphaville y entrevistaba a niños que ejercen la prostitución, a sadomasoquistas y a mafiosos entre otros personajes.
Pero cuando la compañía que desarrolló el juego, Maxis, y la que lo distribuye, Electronic Arts, se enteraron del trabajo de Ludlow eliminaron cualquier referencia al diario The Alphaville Herald de ese mundo virtual y, en el real, le cancelaron la cuenta al académico.
Electronics Arts y Maxis señalaron que saben de los problemas que ha tenido Ludlow pero que no era su política comentar sobre casos específicos pues lidiaban con las quejas de los clientes de manera colectiva.


Neurobiología: "Los videojuegos son buenos para el cerebro"
Lo dice Steven Johnson, especialista en neurobiología. Es también defensor de la TV basura y los realitys.
(La Nación) Steven Johnson vive en la casa que toda chica casadera de clase media norteamericana soñaría. Ubicada en la cuadra más arbolada del arbolado Brooklyn tiene un patiecito atrás para que jueguen los niños, la escuela cerca y las veredas impecables para evitar caídas del triciclo. Adentro, los pisos de roble brillan, hay fotos de una novia de blanco en las paredes y la presencia de los chicos se delata por juegos tradicionalísimos, prolijamente apoyados contra la ventana: un par de dinosaurios de goma, varios autitos, un tren eléctrico...
Todo es sano, limpio y conservador. Nadie diría que ésa es la casa del más inteligente defensor de la TV basura y de los videojuegos, que acaba de publicar el best-seller más escandaloso de los últimos años. Presentado por la prestigiosa editorial Penguin, se titula "Everything bad is good for you: how popular culture is making us smarter" ("Todo lo malo es bueno para ti: cómo la cultura popular nos está haciendo más inteligentes").
Johnson argumenta que las formas más vituperadas del entretenimiento popular "como las series violentas de TV, los reality shows y los videojuegos que aterran a los padres" son nutritivas para el cerebro.
"Ofrecen un riguroso entrenamiento cognitivo y las habilidades mentales que desarrollan hoy son tan importantes como las que se ejercitan al leer libros", sostuvo en diálogo con La Nación.
Johnson, de 37 años, a pesar de su aspecto de atlético padre suburbano —realiza esta entrevista descalzo y en bermudas—, es un especialista en neurobiología y profesor de telecomunicaciones interactivas en la Universidad de Nueva York. Sus trabajos son publicados regularmente en la página de opinión de The New York Times y en la revista New Yorker, y su libro anterior sobre la manera en que trabaja el cerebro, "Mind Wide Open", estuvo en la lista de los más vendidos.
Con "Todo lo malo...", Johnson se ha convertido en el hombre del momento. Es difícil encender la TV o abrir un diario sin que aparezca alguna entrevista o comentario sobre su libro, que fue recibido por muchos norteamericanos con un suspiro de alivio.
"La gente está harta de ser sermoneada con que la cultura popular nos está estupidizando, que no es más que un aluvión de productos comerciales para descartar porque achatan la mente. En las últimas décadas la cultura popular se ha vuelto cada vez más compleja y entenderla presenta un mayor desafío intelectual. En vez de vivir en una sociedad crecientemente infantilizada por la cultura de masas, estamos viviendo los efectos de una sociedad crecientemente sofisticada y demandante. El ejercicio que presenta el uso de Internet, los juegos electrónicos, o entender los nuevos programas de televisión, e incluso el cine, explica en parte por qué el coeficiente intelectual de las nuevas generaciones de norteamericanos está subiendo. Juegos y narrativas que hubieran sido consideradas demasiado complicadas para una audiencia masiva treinta años atrás ahora atraen a millones de entusiastas. Claramente, algo ha cambiado en las mentes de todas esas personas", dijo.
—¿Y por qué no vemos lo positivo de ese cambio?
—Porque lo que hace falta es una nueva forma de medir el valor social de este tipo de entretenimiento. Una forma de medir que se centre menos en el contenido del programa y más en lo que nuestro cerebro hace con él. McLuhan ya anticipó que el problema, al juzgar nuevos sistemas culturales, es que la presencia del pasado reciente inevitablemente colorea nuestra visión, agrandando sus fallas e imperfecciones. Los videojuegos siempre han sufrido de este síndrome, en gran parte porque se los ha comparado con las convenciones tradicionales de la lectura. Uno se pregunta, respecto de un videojuego: ¿son los personajes creíbles? ¿Es el diálogo complejo? Como si fuera una novela. Así, obviamente, se pierde su valor.
—¿Y cuál es su valor?
—Los juegos no son "Hamlet" ni "El gran Gatsby". Son, más bien, como problemas matemáticos, de lógica. Como tales, son buenos para el cerebro en un nivel fundamental: enseñan las habilidades abstractas de la probabilidad y del reconocimiento de patrones, así como la comprensión de relaciones causales que pueden aplicarse a infinidad de situaciones, tanto personales como profesionales. Lo que muestran los trabajos científicos más recientes es la manera en la que el cerebro humano se ve atraído por los sistemas en los cuales las recompensas están claramente definidas y que se logran a través de la exploración y el uso de un ambiente, y este factor exploración es clave para entender el atractivo de los nuevos videojuegos.
—¿Con el Pacman no se exploraba?
—La diferencia con los primeros videojuegos, como el Pacman, por ejemplo, es que en ellos estaba muy claro qué es lo que había que hacer (comer la mayor cantidad de pastillitas posibles y evitar ser atrapado por los fantasmas). En cambio, en los juegos nuevos hay que ir descubriendo las reglas a medida que se avanza. No existe ninguna otra forma de cultura popular que ejercite al cerebro de manera tan directa en la toma de decisiones. En los videojuegos, los chicos se ven forzados a pensar en las consecuencias de sus acciones de manera sofisticada: hay estrategias exitosas en el corto plazo que llevan a malos resultados en el largo plazo y hay estrategias no tan buenas en el corto plazo, pero que llevan a consecuencias positivas en el futuro. Con los videojuegos los chicos aprenden a lidiar con este panorama y a elegir, y aprenden que una elección errada tarde o temprano se paga. En ningún juego tradicional, como policías y ladrones, esto se ve de manera tan rigurosa, pero los adultos no parecen reconocer el valor de esto.
—¿Qué pasa con el sexo y la violencia de muchos programas y videojuegos?
—Yo no digo en absoluto que sea un asunto irrelevante. Por el contrario, son temas legítimos para discutir. Lo único que sostengo es que el debate se centra en el sexo y la violencia que existe en algunos contenidos y nadie está mirando qué pasa en el nivel cognitivo, con el medio en sí. Y si no se tiene el panorama completo, no se pueden tomar decisiones informadas respecto de lo que los chicos deberían o no estar haciendo.
—¿Cómo podemos estimular el conocimiento echados en un sofá y mirando la tele?
—Los programas de hoy son muy distintos a los de décadas atrás. Hay muy pocos que realmente uno pueda echarse a verlos pasivamente. No se puede ver una serie como "Los Soprano", "The West Wing" o "24" como se veía "Starsky y Hutch" o "Kojak". No son sólo los argumentos infinitamente más complejos y difíciles de seguir, sino que programas como "Los Simpsons" o "Seinfeld" requieren constantemente "notas intelectuales al pie de página" que debemos proveer para entenderlos.
—¿Por qué hacen falta estas aclaraciones suplementarias?
—Porque esos programas están llenos de bromas que sólo quien sigue la serie puede entender. Usan y abusan de referencias a otras formas de cultura popular. Obviamente, los programas de TV son más pasivos que los videojuegos, pero aun así nos estimulan intelectualmente, al forzarnos a seguir múltiples hilos argumentales y a llenar con información los agujeros que los guionistas dejan deliberadamente vacíos u oscuros. En un episodio cualquiera de "Los Soprano", por ejemplo, debemos seguir veinte personajes y una docena de líneas argumentales. Por eso, para seguir su narrativa no basta con recordar lo que pasó en el capítulo anterior: nos vemos forzados a analizar cada situación para entenderla. Esto no ocurría, obviamente, con "Los duques de Hazzard", pero tampoco con programas que eran considerados de calidad, como "El show de Mary Tyler Moore", donde la "calidad" estaba en que los personajes decían cosas inteligentes o ingeniosas, no en que pusieran nuestro cerebro a descifrar qué pasaba.
—¿Y los reality shows?
—Lo maravilloso es que hasta lo peor de la televisión ha mejorado. Lo que siempre se dice es que las audiencias se congregan frente a los reality shows porque disfrutan del espectáculo de ver a otras personas que son humilladas en la pantalla. Eso puede ser cierto respecto de algunos reality shows, como aquellos en los que obligan a los participantes a meterse en una caja con arañas o a comer cosas repugnantes. Pero los programas más exitosos hoy, como "Sobreviviente" o "El aprendiz", son mucho más sofisticados. Si uno entra en las páginas web donde conversan quienes siguen "El aprendiz" (en el cual los participantes luchan con las argucias del mundo de los negocios para ser la mano derecha de Donald Trump) o escucha al día siguiente lo que opinan los compañeros que siguen el programa en la oficina, se verá que hablan en términos de "estrategias" y "alianzas". Deben seguir el hilo de múltiples relaciones y personajes, tener en la cabeza que "Pedro odia a Pablo, pero a Pablo le cae bien Pedro, y ambos se relacionan bien con María, pero ella los piensa traicionar" para entender la acción. Todo esto sirve para afilar nuestra inteligencia emocional y nuestras habilidades sociales.
—¿Cómo afectan estas nuevas formas de lo que usted llama cultura popular el vínculo entre padres e hijos?
—Lo que estamos viviendo es una gran oportunidad para que los padres puedan realmente participar con placer de lo que les divierte a sus hijos, no sólo tomarlo en forma condescendiente o prohibirlo. La cultura infantil se volvió tan interesante que atrapa a los adultos también. Yo vi "Buscando a Nemo" en DVD 75 veces con mis chicos, y reconozco sin pudor que las primeras 30 las disfruté mucho. Es un gran film, que llega tanto a un adulto de 37 años como a un adolescente de 15 o un chico de cuatro. En mis viajes para presentar mi libro siempre termino rodeado por padres del público que se acercan para contarme cómo disfrutan compartiendo con sus hijos un videojuego determinado, y que no dejan de maravillarse ante cuánto mejores son sus chicos que ellos. Los chicos, a la vez, terminan pensando como adultos. Demuestran una enorme precocidad.
—Pero algo se pierde por leer menos libros tradicionales, ¿verdad?
—Sin duda. Hay un tipo histórico, específico, de lectura que se está volviendo menos común en nuestra sociedad, y que implica sentarse con un libro de 300 páginas y seguir su argumento o narrativa sin mayor distracción. Y es verdad que los videojuegos y la televisión sirven poco para entrenar nuestras mentes para algo así si no incluye algún tipo de interactividad. Pero todavía tenemos a los padres y a la escuela para que impartan la sabiduría que la cultura popular no puede dar. Nadie dice que la cultura tradicional deba ser reemplazada. Simplemente se trata de aceptar que hay mucho de bueno, también, en nuestra tan demonizada cultura popular.
—¿Por qué cree que es tan demonizada?
—Mucho es generacional, como aquello de que lo que entretiene a nuestros chicos nunca puede ser tan bueno como lo que nos gustaba a nosotros. Y, curiosamente, en la crítica a la TV, los videojuegos, Internet o el cine de audiencia masiva, la extrema derecha y la extrema izquierda están de acuerdo, aunque por distintas razones. Mientras la izquierda sólo ve en ellos lo aberrantemente comercial, la derecha sólo ve el contenido sexual. Yo me siento muy cómodo de que mis chicos vean televisión, naveguen por Internet, tengan juegos electrónicos. Yo crecí viendo TV y creo que salí bastante bien. No quiero que ellos sean analfabetos mediáticos en una sociedad mediática. Mientras además lean, hagan deportes y tengan amigos, no tengo ningún problema.





Los videojuegos, ¿entretenimiento o fomento de la violencia?
Seguramente usted ha visto a sus hijos sentados durante horas frente a una pantalla jugando a un videojuego. Nunca pensó que esta forma de entretenimiento difiere de los videos juegos de antes, como los Picapiedras, el conejo Buggs o más cerca en el tiempo, los Simpsons. En realidad la diferencia es que en estos juegos lo único que se impone es la violencia.
Según un reciente estudio efectuado por los investigadores de la Facultad de Salud Pública de la Universidad de Harvard, existen en el mercado una cantidad importante de videojuegos destinados a niños y adolescentes que contienen temas sexuales, expresiones groseras, imágenes violentas y otro tipo de temas relacionados con el consumo de alcohol y drogas, sin que esos contenidos estén especificados en las etiquetas de advertencia que, por ley, deben colocarse en las cajas que los contienen. Para llevar a efecto esta investigación se relevaron 396 juegos de video disponibles desde abril de 2001 y se examinaron al azar 81 de ellos. Las conclusiones resultaron más que categóricas: en el 98 por ciento de los videos aparecían contenidos violentos; a la vez, en un 42% se mostraban imágenes sangrientas; en un 27% se incluían contenidos sexuales; en otro 27% se utilizaba un lenguaje grosero; un 15% tenía drogas en su temática y un 7% poseía bromas de carácter insultante. En cuanto a las historias de los videojuegos, los investigadores observaron que en el 90% de los casos el jugador debe herir a alguien para ser recompensado y en un 69% el objetivo que se persigue es matar. Hace tres años, otra investigación de la misma universidad, que abarcó 55 videojuegos de los 672 catalogados para chicos mayores de 6 años, reveló que 3 de cada 5 juegos tenían un desarrollo o un final violento que incluía la muerte. Los temas vinculados con los contenidos de los videojuegos infantiles han despertado una gran preocupación en diferentes países alrededor del mundo.
La Unión Europea, por ejemplo, adoptó a mediados de 2003 un nuevo código de autorregulación para este tipo de juegos. Se le conoce por sus iniciales en Inglés: PEGI (Pan European Game Information) y su objetivo es que los consumidores, padres y educadores cuenten con una información que les permita saber qué van a encontrar, en cada caso, dentro de la caja. Asimismo, aquí en Estados Unidos se estableció a partir de 1994 la obligación de consignar en cada caja de videojuegos símbolos que indiquen a qué grupos de edad están dirigidos (más de 3 años y, sucesivamente, más de 7, de 12, de 16 y de 18 años). También es obligatoria la inclusión de iconos que permitan conocer qué elementos se van a encontrar en cada video: violencia, miedo, sexo, droga o discriminación.
Ese mismo estudio ha establecido que si bien el 66% de los padres sabe que hay filtros para impedir el acceso a determinados sitios —por ejemplo, a los sitios pornográficos—, en el 90% de los casos esos mecanismos de control no han sido instalados en los hogares. Los videojuegos pueden clasificarse en tres grandes géneros: los de estrategia, los de rol y los que plantean una situación de violencia, y proponen al jugador el papel de terrorista, policía o militar. Los especialistas en este tipo de entretenimientos señalan que si la violencia de los juegos crece es porque también está aumentando la violencia en la vida real. Por su parte, los psicólogos advierten que la hiperestimulación de la agresividad siempre alienta el desarrollo de conductas agresivas.
Está en manos de los padres filtrarlos antes de que lleguen a manos de sus hijos.
Cabe mencionar que en promedio, los niños pasan más de seis horas y media al día sentados frente a la televisión, la computadora o los video-juegos. Esto contribuye al problema de sobrepeso que afecta a casi uno de cada tres niños Hispanos. Sin embargo, la solución está en encontrar juegos sanos que puedan disfrutar en familia. Llamando a la Línea de Ayuda en Español, le enviaremos un frisbee directamente a casa. Este juguete sencillo y divertido ayudará a mantener a su familia siempre saludable. Además le brindaremos información sobre los programas de actividad física y actividad en grupo que existen en su propia comunidad.

Juegos de guerra
Videojuegos de guerra, de lucha, de combate, de estrategia militar, de tiro; simuladores de persecución, de caza de humanos y hasta de indocumentados. En fin, juegos de violencia física, verbal y visual que sólo son material de diversión y esparcimiento malsano porque causan adicción y trastornos psicológicos, ahora también son instrumentos de destrucción de imagen.

En esta frontera lo estamos viviendo a partir de la aparición del video-juego Ghost Recon 2, en el que Juárez y El Paso son escenarios de una guerra donde supuestos terroristas mexicanos amenazan al vecino país y deben ser eliminados por el ejercito estadunidense.

Historia de animación que mentes perversas pretenden saltar de la ficción a la realidad, de la consola electrónica a las calles, sólo con el propósito de construirle a la frontera mexicana un mito de peligro y justificar en las masas de usuarios las medidas xenofóbicas que el gobierno de Washington ha emprendido en sus linderos del sur.

Táctica perversa a todas luces porque sitúa a los actores virtuales del conflicto bélico en una región que con hechos reales se ha ido sacudiendo la leyenda negra que a nivel mundial le fue etiquetada por la impunidad de los homicidios que de 1993 al 2004 ocurrieron en Ciudad Juárez.

Táctica que forma parte de una estrategia malintencionada de los vecinos del norte, que en voz del secretario de seguridad interior calificaron a la frontera mexicana como peligrosa y desde sus consulados han recomendado a sus nacionales que se abstengan de visitar esta ciudad.

Una agresión que no tiene límites y comienza a adquirir tonos de emergencia porque se está utilizando la tecnología de los juegos de video para penetrar en las mentes de los jóvenes y sembrar duda, desconfianza y hasta odio.

Una especie de adoctrinamiento electrónico que no falla. Violencia y xenofobia inyectados directamente al cerebro con técnicas infalibles porque desgraciadamente vivimos los tiempos del homovidens, de ese individuo que Giovanny Sartori describe en su obra como el sucesor del Homo sapiens.

Y no se trata de ver moros con tranchete ni abrir un debate especulativo sobre el tema por el simple hecho de que el juego de marras convierta a Ciudad Juárez en zona de guerra o nos etiquete como terroristas o insurgentes.

No. Se trata de algo más serio, porque el juguete lleva implícito un plan de hacer daño a la reputacion de una población que se ha destacado por su capacidad y trabajo; por su espíritu de lucha para superar adversidades y progresar a partir del desierto hostil.

No es accidental que el objetivo central del vídeo sea la fórmula letal: destrucción, aniquilación y violencia. La misma que adoptaron como grito de guerra los llamados “Minuteman” para combatir en la frontera de Sonora y Arizona a los indocumentados, o los grupos milicianos de fanáticos estadunidenses que existen en varios Estados de la Unión Americana.

La violencia en los videojuegos es el tema que más estudios ha provocado a nivel mundial porque los especialistas sostienen que en este tipo de recreo se ignoran los sentimientos, se distorsionan las reglas sociales, se estimula una visión discriminatoria hacia las mujeres y se alienta una visión caótica del mundo.

Desde sus inicios hasta nuestros días, continuamente y con razón se acusa a los videojuegos de promover la delincuencia y la agresión, de ser causa del ausentismo escolar, de producir adicción y aislamiento, de perjudicar en los estudios, de provocar el abandono de otras actividades, de inducir a cometer delitos, de animar a consumir drogas... de ser una puerta de entrada a la ludopatía, un modelo de conducta adictiva.

Fue el Dr. Everett Koop, director general de salud pública de EU en 1982, el primero en afirmar que los videojuegos eran una de las tres principales causas de violencia familiar, junto con la televisión y los problemas económicos; que no había nada constructivo en los videojuegos, que todo en ellos era eliminar, matar y destruir; que causan aberraciones en la conducta de los niños convirtiéndolos en adictos; que incrementaban la tensión y el insomnio y hacen que los pequeños acepten con demasiada facilidad la violencia.

David Grossman, teniente coronel retirado y ex profesor de psicología en la academia militar de West Point afirmaba que los videojuegos de acción en 3D rompen las inhibiciones naturales que todos tenemos en contra de matar.

Citó como ejemplo que el gobierno de Estados Unidos utilizó simuladores muy parecidos a videojuegos para incrementar el reducido porcentaje de soldados que abrían fuego en los conflictos bélicos. El objetivo era que viesen como algo normal el hecho de disparar a otros seres humanos. De esta forma se elevó el porcentaje de soldados que disparaban desde el 20% en la segunda guerra mundial hasta el 95% de la guerra de Vietnam.

No estamos pues en presencia de un asunto menor. Tenemos frente a nosotros un ataque con tecnología aparentemente inofensiva que a la larga dejará daños irreversibles en niños y jóvenes de esta frontera común.

No se trata solamente de un juego virtual. Es ante todo, una agresión a la buena vecindad de dos comunidades que han destacado en el concierto internacional por la armonía y lazos de cooperación que han mantenido inalterables durante siglos.

Algo tenemos que hacer contra esa invasión al subconsciente de los usuarios, para prevenir los sentimientos racistas que quiere despertar Ghost Recon 2 y para evitar que la imagen de Juárez vuelva a ser pisoteada como ocurrió en el pasado.

No podemos permitir por ningún motivo que en nuestra frontera se repitan episodios tan dolorosos como el ocurrido en 1999 en el instituto escolar de Columbine, en Colorado, donde dos adictos a los videojuegos de guerra dieron muerte a quince personas, sin mas motivos que el gusto por la violencia y la aniquilación.

La violencia en los videojuegos  y la desinbicion de sentimientos y  morales...
5 de Noviembre se encontro muerto un chavalo de 15 años despues de que el 15 de OCtubre este se fuera de su casa cuando sus padres le quitaran su XBOX 360 y Call of Duty IV ya que sus padres estaban preocupados de la obsesion que tenia Brandon Crisp con el juego.

EL muchacho fue encontrado en unos matorrales a varios kilometros lejos de su casa, donde no se sabe la causa de la muerte pero sus padres como todo padres responsables que son tiratepozo:roll culparon al XBOX 360 y en especial al juego Call of Duty IV ya que estos aseguran que su hijo estaba demasiado obsesionado en jugar este juego que ni salia de su casa y pasaba por lo menos unas 12 horas jugando al dia.
Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego;[1] este dispositivo electrónico puede ser una computadora, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld o un teléfono móvil, los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados,[1] hoy en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador.
Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte.[2]
Hay videojuegos sencillos y otros mas complejos, algunos son capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y video creados ex profeso, demostrando que el videojuego es otra manifestación del arte.
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se le conoce como "controlador de juego", y varía dependiendo de lo que se trate la plataforma. Por ejemplo, un controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando. No obstante, otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas. Frecuentemente, los primeros juegos informáticos hacían uso de un teclado para llevar a cabo una interacción, e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tenía un botón como mínimo.[3] Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un ratón de forma simultánea.
Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otros de tipo feedback se presentan como periféricos hápticos que producen una vibración o realimentación de fuerza, con la manifestación de vibraciones cuando se intenta simular la realimentación de fuerza.
el siguiente video explita de manera vulgar cuales son los videojuegos mas violentos ignorar su vulgar
lenguaje y mis mas sinseras disculpas debido a esto

1 comentario:

  1. no me gusta la violencia la verdad! yo trabajo en Kraft Argentina pero antes de esto hacia video juegos.. algo que no me gustaba era que mis colegas siempre querían poner un toque de eso.
    saludos

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